Barwy syntetyczne Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF. Głos Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.
Przestrzeń w miksach I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie jeśli tak to zostanie nagrane. Jednak zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni. Odmiany pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room - pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber - podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej głuche Plate - jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated - pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów; użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse - pogłos odwrócony, używany na ogół dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay. Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już nie spotykana w przyrodzie!). Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas. Wszystkie niżej wymienione programy są bliskimi kuzynami poczciwej linii opóźniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóźnieniowe mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraźnią. " Delay - to zwykłe opóźnienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne (stereofoniczne) " Multitap Delay - to opóźnienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych; wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować " Tempo Delay - to opóźnienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay - to czas opóźnienia, tak dla pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ ze zmianą czasu opóźnienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ - to poziom sprzężenia zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny, nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób zanikania odbić. Analiza dobrego bitu Brak sprawnego komputera zmusza do znalezienia sobie chwilowo innego ciekawego zajęcia zamiast produkowania, więc myślę;) Słuchając polskich jak i zagranicznych kawałków ze szczyt list przebojów i nie tylko zacząłem się zastanawiać dlaczego akuratnie to, a nie inne nagranie zyskało sporą popularność, dlaczego podoba się ludziom. Doszedłem do wniosku, że udział w tym mają trzy czynniki: promocja, wokalista i muzyka. Kwestie promocji pominę – nie moja działka. Pominę również wokalistę choć nawet często to jej/jego/ich „wyczyny” na majku powodują wysoką jakość/popularność danego utworu. Zajmę się tylko i wyłącznie muzyką, podkładem, bitem. Bit to 50%, często ma jednak większy udział w sukcesie muzycznym/rynkowym kawałka. Zastanówmy się, w takim razie, kim jest producent – autor muzyki, któremu wszystkie dobre kawałki zawdzięczają co najmniej połowę sukcesu. Najważniejsze dziedziny w jakich musi się odnaleźć to: pomysłowość, kompozycja i realizacja. Ten podział jest trochę sztuczny gdyż w/w dziedziny przenikają się nawzajem, jednak jest przydatny na użytek tej analizy. 1) Kompozycja Dobry utwór nie może istnieć bez dobrej melodii. Nie ważne czy zsamplowanej (mniej lub bardziej kreatywnie), zagranej na żywych instrumentach, zaprogramowanej za pomocą sekwencerów i VSTi/DXi, czy też stworzonej poprzez połączenie tych metod, czy też w jakikolwiek inny sposób. (Pomijam, jak wspomniałem, przypadki w których dobry wokalista np. z samej perkusji i swojego głosu robi świetny numer.) 2) Realizacja Dobry utwór nie może istnieć bez dobrej linii perkusyjnej (z dobrze obrobionymi bębnami), dobrze dobranego basu do wspomnianej perkusji, przestrzennego, ładnego, przyjemnego brzmienia, itp. 3) Pomysłowość Dobry utwór to taki, o którym słuchacz pomyśli – „o kurwa! Zajebisty pomysł, jak on to zrobił?” To coś nowego, pomysłowego (patrz np. The Neptunem) Łącząc „doskonałość” w tych trzech dziedzinach (z przewagą jednej lub drugiej) dostajemy do ręki, a raczej do uszu, gotowy, dobry bit. W Polsce duża część producentów, raperów, słuchaczy zwraca uwagę głównie na realizacje pomijając dwa pozostałe wymienione aspekty „dobrego bitu”. W Polsce dobry bit musi mieć „dojebaną” perkusję i bardzo poprawne, ciepłe, analogowe brzmienie – i to, co mnie bardzo dziwi, wystarczy żeby muzyka była dobrze odebrana, żeby się podobała. Coś tu jest nie tak, jak na mój gust… Muzyka jest i była muzyką i musi grać, a nie tylko pięknie brzmieć. Jeśli by tak nie było wszyscy słuchalibyśmy jakiegoś alternatywnego brzdąkania bez ładu i składu, muzycznych eksperymentów Thelonius Monka albo jakichś kosmicznych breakbeat’ów. Dlatego często słuchając podziemnych jak i mainstream’owych produkcji myślę – „zajebiste brzmienie, ale gdzie jest ta melodia, gdzie jest pomysł, którego nigdy wcześniej nie słyszałem?” Jest to przytyk do nadmiaru, a wręcz zalewu sceny „truskulowymi” bitami jak z książki kucharskiej. - Bit w 15 minut – • zrób mocną, ciężką perkusję (możesz zajebać uderzenia Noonowi, ewentualnie Ajronowi, wskazane ograniczenie się jedynie do stopy, werbla i hiatu) • zgraj sampel z winyla (koniecznie i tylko z winyla) • potnij go • ułóż równo ze stopami (niekoniecznie) • dojeb brzmienie lampą (z braku sprzętowej skorzystaj z softaware’owych odpowiedników) • gotowy produkt przekaż raperowi • serwować w sosie z jedenastokrotnych rymów Spróbujcie – spodoba się wszystkim;) Wiem że hip-hop rządzi się swoimi prawami i z założenia jest to (pozornie) nieskomplikowana muzyka, która powstała na bazie samplingu. Mimo tego nie zubażajmy jej jednak poprzez powielanie schematów. Większa kreatywność prowadzi do rozwoju. „Weźmy Brylanta do ZOO, nie mogę przecież całe życie wpierdalać sushi.” Podsumowując - życzę Wam i sobie coraz więcej dobrych pomysłów |